随机访问控制

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1. ALOHA 协议

ALOHA 是最早的随机访问协议,分为纯 ALOHA 和时隙 ALOHA。

纯 ALOHA (Pure ALOHA)

  • 原理: 不进行任何检测,想发就发。如果一段时间内没收到确认(ACK),就认为发生了冲突,等待一段随机时间后重传。
  • 性能: 极其简单,但碰撞概率高。最大吞吐量仅为 18.4%

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时隙 ALOHA (Slotted ALOHA)

  • 原理: 把时间划分为等长的 时隙 ,规定只能在每个时隙的开始时刻发送帧。
  • 提升: 减少了碰撞发生的窗口(从 减小到 )。如果发生碰撞,由于所有帧都在时隙起点开始,碰撞只发生在时隙内。
  • 性能: 最大吞吐量提升至 36.8%

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2. CSMA 协议 (载波监听多路访问)

CSMA 的核心思想是**“先听后说”**。发送前先检测信道上是否有其他节点在发送。

根据监听到信道忙后的行为,分为以下三种坚持策略:

策略类型监听到信道空闲 (Idle)监听到信道忙 (Busy)优点缺点
1-坚持 CSMA立即发送继续监听 ,直到空闲只要空闲就发,利用率高多个节点同时等待时,空闲瞬间会集体碰撞
非坚持 CSMA立即发送放弃监听 ,等待一个随机时间后再监听减少了空闲瞬间的集体碰撞导致信道可能在一段时间内处于闲置状态
p-坚持 CSMA以概率发送 ,以****推迟到下一时隙继续监听 ,直到空闲试图在“坚持”和“非坚持”之间寻找平衡概率****的选择难以达到最优

3. 令牌访问控制 (Token Passing)

虽然你将其列在随机访问下,但 令牌(Token)实际上属于受控访问(Controlled Access) ,因为它完全消除了碰撞。

  • 原理: 网络中存在一个特殊的控制帧,称为 令牌 。令牌在逻辑环路中按顺序传递。
  • 规则:
    1. 只有拿到令牌的节点才有权发送数据。
    2. 发送完数据或没有数据发时,必须将令牌传递给下一个节点。
  • 特点: 在高负载下效率极高,因为没有碰撞开销;但在低负载下,节点即使有数据也要等令牌传过来,存在时延。

本章小结